約 2,673,170 件
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編集者の個人的な見解が含まれるので、間違いなど多々あるかと思います。 近距離 2Aが当たる距離。この距離まで近づけないと始まらない。 ヘルズやID〆の後にこの状況が多く、ラグナの性能が最も生きる距離。 2A、2B、5B、6D等で固めてデッドスパイクをガードさせるのが目的。 デッドスパイクはガード後大幅ラグナ有利なのでそこからまた固め、崩しを迫る。 有利といっても連続ガードではないため隙間があり、昇竜で割り込まれやすいが、 逆に読んでガードすることができるためラグナ有利の読み合いである。 様子見も混ぜつつ、丁寧にかつ強引に攻めよう。 中距離 開幕距離。リーチに優れるラグナの得意な距離で、5B・5Cの性能の高さでガンガン横に押していける。 ヘルズに繋ぐことで一気に相手を画面端に運ぶことができ、ゲージがあればrcから3000以上のダメージも奪える。 差しあいを嫌がって跳んで逃げる相手を5B,5C,5Dの空中ガード不可を利用して狩る距離。 ジャンプ逃げは跳び始めだけバリガを入力されることが多く、5B 5Cと繋ぐことで5Bガード 5C空中ヒットとなりジャンプから追撃できる。 この空中ヒットは補正が緩い状態でエリアルに移行できるため画面端まで行けば4000程のダメージ。 貴重なダメージソースなので、ジャンプ逃げをする相手には単発空中ヒット確認をしっかりすること。 もちろん毎回ダッシュしていては置き技やジャンプなどで反撃を受けるため、歩きで近づいたりダッシュバリアやバクステ、置き5A・5Bといった動きも混ぜ相手にプレッシャーを与えることが大事。 遠距離 通常技が何も届かない距離。やることがないのでさっさと近づこう。 地上牽制と対空が非常に強いキャラなので、ひたすら待ちに徹するというのも悪くない。かもしれない。 地上対地上 地上での差しあい。ラグナの得意分野。 5Bを5C主軸に相手にプレッシャーを与えていく。ラグナはリーチが長いためこの横押しが非常に強くヒット確認からヘルズに繋いで一気に距離を詰めることができる。 ラグナの空中戦は決して強くないので無駄にピョンピョン跳ぶのは控えよう。 リーチの短いキャラからすれば、ラグナが地上で前後にゆらゆら揺れてるだけでプレッシャー。 相手に攻めのターンを握られたら、直ガしつつ割り込む隙を窺う。 割り込みにはコマンド成立1F目から完全無敵になれるCIDをメインにしつつ、2Aや5Bによる暴れを組み込んでいく。 CIDは、RCできるゲージがあるなら積極的に使っていこう。かなりリスクの少ない切り返し手段として重宝する。 ただしリバサで出す場合は相手が最も警戒する行動であるため、バクステなどで距離を離されスカると非常に危険である。 無敵昇竜を持っているというだけでプレッシャーを与えることができるのでご利用は計画的に。 地上対空中 頭属性無敵の6A、発生勝ちしやすい5Aを使い分けて相手を落としていく。 6Aは空中攻撃に対して無敵というラグナの象徴技の一つで、発生前に潰される以外ではまず負けることはない。発生も早くなったため2段ジャンプによるタイミングずらしにも若干強くなった。 5Aは発生5Fとブレイブルーで最速の部類の通常技。ハザマやマコトの5Aほど強くはないが対空としてかなり機能する。食らい判定と攻撃判定はほぼ同じだが、判定の強い空中技ほど発生が遅いため、その発生の速さで色々な空中攻撃を潰すことができる。 低空ダッシュには6A、6Aが間に合わない距離なら5Aと使い分ける。 空中飛び道具を持つキャラには逆にカウンターを貰うのでしっかりガードをすることも大切。 CID、DIDも使いどころを抑えれば強力だが6Aがそれ以上に強い。 空中対地上 ラグナが飛び込む場合。 斜め下への判定が強いJCを当てていく。根元は判定が弱いため先端を当てないと落とされやすい。ガードさせる技なので対空が強い相手には過信禁物。 裏落ちの場合はJB。根元まで判定がありめくりに使える。 頭属性無敵はないが対空として強い技(ジン2Aなど)はベリアルエッジで潰すことができる時もある。 低空ダッシュJCDは奇襲に使え、バクステに刺さる。 ラグナは基本的に空中行動が強くないので飛び込みはほどほどに。 空中対空中 空中戦。JC先端、JA連打が地味に強い。
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[部分編集] 牙の暗殺団 エキドナを中心とした緑単色デッキ。 3種の新規レアと4弾からの先行カードが封入されている。 2009年07月30日発売 定価1,575円(税込) 後ろの数字は収録枚数 ライフ用カード 373 エキドナ 手解きをする 専用 374 エキドナ ダブルダガー 専用 085 エキドナ 身をかがめる 086 エキドナ 腕を負傷 091 エキドナ 打たれてバランスを崩す デッキ用カード エキドナ 079 エキドナ 突進 2枚 080 エキドナ 足払い 2枚 081 エキドナ ボディを負傷 2枚 082 エキドナ 突撃 2枚 083 エキドナ 飛びずさる 2枚 087 エキドナ ジャンプ 2枚 088 エキドナ ダウンスイング 2枚 089 エキドナ 基本の構え 2枚 090 エキドナ 背後をとる 2枚 339 エキドナ 二刀突き 2枚 375 エキドナ 弟子をしごく 2枚 専用 451 エキドナ スイング 2枚 先行(*) イルマ 171 イルマ 上段スイング 2枚 172 イルマ ダガーを投げる 2枚 173 イルマ ボディを負傷 2枚 174 イルマ 突撃 2枚 175 イルマ 飛びずさる 2枚 176 イルマ キック 2枚 349 イルマ 背後をとる 2枚 454 イルマ 武器を落とす 2枚 先行 (*)エラッタ前の状態で収録されているため注意
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目次 【時事】ニュースココノエ ブレイブルー 【参考】ブックマーク 関連項目 タグ 最終更新日時 【時事】 ニュース ココノエ ブレイブルー アプリ『ブレイブルー』Λ-No.11-が参戦。11/15からの新イベントでも活躍 - 電撃オンライン 【BBDW】愛の争奪戦(ココノエピックアップ)ガチャシミュレーター - AppMedia(アップメディア) アプリ『ブレイブルー』真の愛を手に入れよう! モテメガネイベント開催 - 電撃オンライン 『セブンナイツ』と『BLAZBLUE』コラボが復活!新キャラクター「ココノエ」が参戦 - Game Deets 新感覚!リアルタイムターン制バトルRPG 『セブンナイツ(Seven Knights)』新キャラクター「ココノエ」参戦!「BLAZBLUE」コラボが期間限定復刻! - PR TIMES 調整内容[カグラ、テルミ、ココノエ編] - 『ブレイブルー クロノファンタズマ』(BBCP)攻略特設サイト“諜報部調査報告書” | ゲーム・エンタメ最新情報のファミ通.com - ファミ通.com 新システム解説 - 『ブレイブルー クロノファンタズマ』(BBCP)攻略特設サイト“諜報部調査報告書” | ゲーム・エンタメ最新情報のファミ通.com - ファミ通.com 「ブレイブルー クロノファンタズマ エクステンド」追加シナリオ「ココノエストーリー」を紹介―アラクネ誕生の経緯が明かされる|ゲーム情報サイト Gamer - Gamer 『ブレイブルー クロノファンタズマ エクステンド』新シナリオ“ココノエストーリー”の情報が公開 - ファミ通.com 「BLAZBLUE CHRONOPHANTASMA」,“ココノエ”と“ユウキ=テルミ”の配信がスタート - 4Gamer.net 『ブレイブルー クロノファンタズマ』特製壁紙第3弾“ココノエ”を公開! - ファミ通.com [TGS 2013]PS3版「BLAZBLUE CHRONOPHANTASMA」に「最強にして最高」のDLC追加キャラ「ココノエ」登場 - 4Gamer.net 『ブレイブルー クロノファンタズマ』孤高の天才科学者“ココノエ”が参戦決定! - ファミ通.com 【参考】 ブックマーク サイト名 関連度 備考 ピクシブ百科事典 ★★ 関連項目 項目名 関連度 備考 参考/BLAZBLUE ★★★★ 登場作品 参考/松浦チエ ★★★ キャスト タグ キャラクター 最終更新日時 2014-02-20 冒頭へ
https://w.atwiki.jp/lcc_cso/pages/14.html
CSおもしろ動画 ネットにUPされている、CS関連のおもしろ動画やフラッグ動画のリンクページです。 [CSO]Lollipops 2 by Oui[CS1.6] http //www.nicovideo.jp/watch/sm16430098 CSCTL Season3 Count Down Movie http //www.nicovideo.jp/watch/sm788766 CSCTL 2nd season Top 10 Movie http //www.nicovideo.jp/watch/sm312470 CSCTL Top10 Movie http //www.nicovideo.jp/watch/sm29289 Counter strike - Alive [ESWC CONTEST 2010] http //www.nicovideo.jp/watch/sm11104824 Pubmasters 2 The Movie http //www.nicovideo.jp/watch/sm280061
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レイチェル・アルカード〔れいちぇる・あるかーど〕 作品名:ブレイブルー(BLAZBLUE) 作者名:としあきA 投稿日:2009年4月21日 画像情報:640×480px サイズ:62,364 byte ジャンル:[[]] キャラ情報 このぐぬコラについて コメント 名前 コメント 登録タグ 2009年4月21日 としあきA ブレイブルー(BLAZBLUE) 個別れ
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ブレイブループレイヤー韓国人犯罪者が 「ブレイブルーは人を斬ったり殺すゲームです」 と言ったそうです ソースは格闘ゲーム総合サイトFFL 大分前の話ですが -- (名無しさん) 2011-03-29 16 39 18 ひでぇ話だ。許せねぇな!! -- (結城晃魅) 2011-03-29 16 42 08 まだCSの家庭用の販売が決まってない 稼動当初、タイトーがAC『ブレイブルー コンティニュアムシフト』を売って データが流出、PCでプレイ可能な状態に なったとか..... -- (名無しさん) 2011-03-29 18 28 19 いくつか記載 いろいろ残しておくべきことはあるんですが、私たちはどうにも忘れっぽくて困る -- (管理人) 2011-03-30 17 42 03 いい話もっと出そうぜ -- (名無しさん) 2011-04-23 05 58 44 いい話募集中だよ!!!!!!!!!!!!!!!!!1 -- (管理人) 2011-05-09 20 21 31 ゲーセンで、ガンダムEXVSの列に並ぼうとしたら、 ブレイブルーの列があって並べなかった。 並ばずにEXVS見てたら、ブレイブルーの最後尾の人が少しよけて 「どうぞ」って言ってくれた。 イイハナシダナー -- (名無しさん) 2011-05-20 00 01 05 恐ろしい韓国 -- (ヘルズファング) 2013-02-21 11 20 31 人を殺すゲームだったらほかにもあると思うんですけどね -- (ぶれファン) 2013-03-31 13 24 55 セブンナイツとのコラボでラグナの持ってるセラミックの剣の名前が「アラマサ」日本神話でアラマサと記載いうと、「蛇之麁正(おろちのあらまさ)」が該当するだろう。 スサノオがヤマタノオロチの尻尾を斬る際に使用した剣「天羽々斬(あめのはばきり)」の別名で 尻尾にあった「ムラクモ/クサナギ」に当たったことで刃が欠けたとされている。 -- (名無しさん) 2016-10-24 17 56 54 (BBCFのストーリーモードのネタバレを含みます。プレイしてから見てね!) Q.BBCFの最後の-Next- α Awakening The Chaosの意味がよくわかりません。どういうことですか? A.ラグナはα -No.1-として復活しました。(意訳) Q.(回答見たけど)わけがわからないよ。 A.ラグナはアマテラスごとサヤの魂の一部を持って、境界の奥深くへと消えていったでしょ? 新しくレリウスになったカルルがそれを発見したわけ。そこで、α -No.1-を作ったんだ。 念のため言っておくと、ムラクモユニットだけこの世界に残ってるから、素体をまた作ることができるんだ。 -- (名無しさん) 2016-11-07 11 16 18 …つまりだ。レイチェルやニュー、ましてやかつての仲間たちとも再開できるってことだ。 -- (名無しさん) 2016-11-07 12 24 09 (だが、そこには続きがあって…) しかし、それは同時に、レイチェルやニューを皆は敵に回すこととなる上に確率現象の再来を招く。 蒼の物語は終わったが、戦いが終わったなんて誰も言ってないからね。 テルミの「永遠に苦しめ!」という言葉をラグナ…いや、αが皆の敵になる形で実現させた形となる。 …そして、『奴』が皆を『喰らった』とき、世界は本当の終りを迎える―。 -- (名無しさん) 2016-11-11 17 01 34 「THE END」じゃなくて「NEXT」なのはこのため。 -- (名無しさん) 2016-11-11 21 12 35 ちなみにラグナの生い立ちは第一素体としてレリウスが作った。以上。(これで、子供の頃ラグナが研究所にいたのも説明がつく) つまり、ジンは第二素体、サヤは第三素体で(ラムダが作られるまでは)最後の成功例。 だから、ノエルやニューのオリジナルになれたわけだ。 「蒼」がもたらした「希望」と「可能性」の夜明けは「混沌の目覚め」(Awakening The Chaos)でもあった―。 ブレイブルー 完 -- (名無しさん) 2016-11-19 21 14 22 (レリウスと言ってもカルルの前世の方だけど) ちなみに、(BB世界の)第五素体の子供として生まれたという公式のアナウンスについてだけど、 (ホントの意味での)第一から第三素体の化身であるのだから。 -- (名無しさん) 2016-11-20 10 48 03 アズラエルの正体かい?第一素体よりも先に「蒼」に触れたやつだよ。 過去には、人間時代のテイガーやバレットの部隊を傷つけたり、 本編でもやりたい放題やってたけど、これは、「蒼」に触れて神様となったから。 「蒼」の力は、どんなことも実現させてしまうからね。 -- (名無しさん) 2016-11-20 11 21 16 新主人公は、(この世界での)第一素体であるノエルになるのかな? …というわけで、新作頼むよ、森さん、石渡さん! (正確にはアズラエルの正体はアークエネミーなんだけど、蒼の力らしきものがあったから、ただのものではないと推測してだけどね。) 長文にお付き合い頂きありがとうございました。 -- (名無しさん) 2016-11-22 16 53 05 妄想乙すぎてどこからつっこめばいいかわからんな とりあえず第一素体はジ・オリジンです その複製体、いや実物といってもいいのががNo.5、第五素体です 三兄妹はNo.5を元に作られました(レリウス作) ラグナの鎖骨辺りにはNo.5の刻印があります 以上 -- (名無しさん) 2017-03-24 23 57 26
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唄da 未定 詞rix' 謌麿{ウタマロ} 「 i'z all Gene工学cs 」{ヂ ンコ ガックス} _____________________________♪  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄♪ 七体目の奈々って 知りもしない 君に No.6のフリして あァいさつして すっぐ〜 打ちとけてェいた 惷rzq{ハァrト}♥から いっ つも 溢れェ出てェいィる メェロディーx〜 気の効いた言葉も要らない たァだァ 一番幸せ H@ppy 嫌なボスに報告の日も 君に逢へば すぐにall消え去っちゃってる 君に逢ひたい rainy Sunday Night 逢へば きっと 瞬間的に Moonlight will shine on us i'z all Gene工学cs{ヂ ンコ ガックス}(遺伝子工学) 唖唖{あぁ} 傍{ソバ}に倨るだけで シ"瞳に映り込んでるだァけで〜 元には戻れェない すき♥とも言へやしない I can't te−ll you the tru−th i'z all Gene工学cs 唖唖{あぁ} 抱きしめられたら 君と花園 in P@−radise− キラキラヾ眩しくて 瞳 閉じると…もォ" I never te−ll you the tru−th i'z all Gene工学cs (以下略)
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CS 曲名(ジャンル名) 譜面Lv BPM 対策のポイント(解説) キュート N 6H 23EX - 134 SR推奨。1個1個確実に押すことを心がける。正規で無理押しが出てくるのでランダム推奨。無理押しのない配置になればフルコンボを狙えるので、少々運がらみだが正規よりはマシになるはず。 ニューウェーブ N 7H -EX - 130 ラストが2連打。SRも十分使える。 アーバンポップ N 8H 14EX - 135 後半の同時押しが勝負。前半の左リズムと後半の左右別パートでスコアに差が付く可能性あり。 シンパシー N 8H 16EX - 129-134 微ズレが存在するのでSRは非推奨。目押しでしっかりと拾えば問題なし。ズレ押しが多い。サビの同時押しに気をつけるだけ。 テクノ 80 N 8H 14EX - 115 リズムは取りやすい。SRも有効あまりN譜面と差がないのでSRを使っても問題なし。 レイニー N 8H 22EX - 83-100 BPMが最後でリタルダンドする。テンポの遅さにも注意すること。3つの同時押しが延々と続く譜面。特にサビの連続同時押しができるかどうかがカギ。BPMの関係でなかなかスコアを出せない人も見かけたりする。 アフリカ N 9H 20EX - 135 リズムが取りにくく判定が辛いため目押しが有効。不意打ちに使える。丘部屋の危険曲。初見で投げられれば森でもクリア率は低いだろう。とにかく曲の特性上、何を弾いているのかよくわからないため、初見は思うようにリズムが取れずスコアが取れない人も多い(ボタン音のメインはパーカッション)。この曲を収録しているCS版やCDを持っているなら聞くだけでも十分対策になる。さらに初期の曲である関係か判定もきつめなのでやはりスコアが出せると武器になる。スコアを出すなら不規則な縦連打が多めなのでSR推奨。特に時空の塔~竜神の島で不意打ち曲として出すのがこの曲の有効な活用方法といえそうだ。天空部屋常駐クラスでも初見では普通にコンボを切る程の譜面というのが、この曲の難しさ。ネット対戦が始まったいろはからLv修正がされていないのは、やはり知名度の低さ? クラシック5 N 9H 30EX 35 150 SRでOK。ラストが地味に忙しい。解説募集中解説募集中 クラシック7 N 9H 35EX 41 190 ラストに縦連打が入るためSRが有効。解説募集中解説募集中 サーキット N 9H 25EX 33 180 微妙にGOODを出しやすいため、最初の同時押し縦連打で勝負が付いてしまうこともある。たまに使ってみると効果があったりして?ここにオジャマポップは出てこないので手を素早く動かせるならSRを使おう。途中の縦連打も注意Nとは違ってラストも少しオブジェが流れてくることに注意。解説募集中 テラピー N 9H 22EX - 192 判定がそれほど甘くはないので、縦連打でGOODを出しやすく、サビには3個押しがいくつか出てくる。地力が問われる。Lvが修正される前は一番Lvの低い部屋でも使えたことから、狩りプレイヤーに使われる傾向があったと言われたほどの凶悪さを誇る譜面。同時押しに慣れていない初心者にこの譜面ほど恐ろしいものに感じるものはないだろう。イントロは同時押しと縦連打が絡んでくる配置で、Lv22の範囲を超えている。しかし、この箇所を繋げられるならスコア・コンボ共にアドバンテージになる。クリアだけなら中盤でゲージを稼いでラストを耐えるしかない。特に後半は上下段複合・隣接同時が混じる3個押しのパターンが多いため、これをさばけるか否かが勝負の分かれ目となる。慣れると案外、Nよりもスコアが出しやすく感じる人も多い。スコアを狙う場合は縦連打への耐性と隣接押しの正確さが必要。 ライブ N 9H -EX - 130→120 前半と後半でリズムが変わるため、油断禁物。不意打ちには有効 リバプール N 9H 24EX 29 158 2回出てくる交互連打で勝負が決まるといっても過言ではない。SRを使うと高確率で縦連打が出てくるため、あまりオススメできない。解説募集中解説募集中 ロマンスカヨウ N 9H 14EX - 115 ラストに1379の同時押しがあるので、正規が無難。中盤に左上がり3個階段が2つ出てくるので、これの対処が重要となる。後半の同時押し階段が正確に取れるかどうかで大きく影響しかねない。 インダストリアル N 10H 20EX 30 110 SRは使える。前半で差が付く可能性も。前半の難しさがLv20の範囲を超えている。後半で回復できるが3個押しのバリエーションが多めなので、ここで混乱するようであったら厳しい存在。幸いBPMは遅めであり、頻出度としては結構低めなのが救いなので、ほとんど来ない曲だと思ったほうが現実的。譜面の特性を活かし、前半でコンボやCOOLを稼いでおけばかなりのアドバンテージになるので、素点で逃げ切ることも可能になる。Hと同じく前半の難しさがLv30の範囲を超えている。従って、前半を稼げれば塔部屋ではアドバンテージを得て勝つことも可能。意外と落とし穴になっており、やりこんでおいて損はない。 クラシック3 N 10H 31EX - 80→145→100 BPMのメインは145に付き、必ずここに合わせたい。SR有効。最初と最後が目押しで対処できればよい。中盤の16分が一番の難所となる。縦連打が多いのでSR推奨。特に発狂後の高速赤4連打が非常にコンボを切りやすいため、その意味でも有効といえる。発狂まで繋げるとコンボ賞が取りやすい グループサウンズ N 10H 23EX 30 148 若干判定が遅めな印象。SRをかけても大丈夫。接戦の場合は最後のリズムに注意したい。解説募集中判定が遅めなので、早めを意識するとGOODが出てしまうので、最初の方の譜面は目押しでタイミングを掴むこと。またNやHとは違ってラストに少しおまけが降ってくることも忘れないように注意 トゥインクルダンス N 10H 20EX 25 122 COOL判定は甘い。自分のやりやすいオプションでハイパーにしてはSRが使える曲。COOL判定が甘めで稼ぎ曲なのでスコア勝負になりやすい。解説募集中 アキバ N 11H 28EX 35 144 後半の4+5→6…の部分が勝負ポイント。解説募集中解説募集中 キャンディポップ(GIVE~) N 11H 31EX - 130 序盤のリズムが取りづらい。そこでCOOLをしっかり取れるかが勝負塔部屋では要注意。前半の縦連打の配置がきつく、ゲージが増えづらい。後半は楽になるが、それでもコンボ切りの配置がある。解説募集中 ラテンエンカ N 11H 25EX - 113 曲が結構長く、ゆったりとしているので若干スコア差が出るかもしれない。解説募集中 J-ポップ(Life) N 11H 18EX - 110 縦押し、縦連打が中心。隣接同時押しやハネリズムもあり、判定もやや辛い。ラストの同時押しで順位が変わってしまうことも。縦押し中心なので、苦手だと片方がCOOLでもう片方がGOODとかを出してしまいやすい。最初の同時押しの殺しがコンボ賞を狙うためのカギとなるので、ここを安定させれば武器に使えることも。 グルーブロック N 12H -EX - 107 SRで十分楽になる譜面。昔の曲であるためか、不意打ちには有効か? ドリーミー N 12H -EX - 143 繰り返しが多い。SR、R何でもOK フュージョン N 12H -EX - 100 最初でスコアに差が付く。SRにすると大分楽に ボッサ N 12H -EX - 129 同時押しが多め。3個押しが後半で1つ モダン 80 N 12H 24EX - 145 判定が微妙に早めな印象。連打でGOODハマリしてしまったらそこまでと思ったほうがいい。縦連打+同時押しが混じる上、3個押しもあるため若干SRにリスクあり解説募集中 KG N 12H 24EX 28 142 同時押し連打が最後で出てくるため、SRを入れる場合は注意。また最初の交互連打×2にも注意したい。解説募集中Lv詐称の難度でかつ、湖部屋の要注意曲。選曲者がクリアしてくる可能性が高いため、下手すると城部屋でも初見で落ちる場合も少なくはない。フィーバークリア殺しのため、最低限三角押しをこぼさないようにすること。もしものときは右黄3連打を無視して三角押しに集中しておけばクリアボーナスは確保可能。しかし一番厄介なところはHELLお邪魔が絡んだ場合。このときはクリアボーナスは取れないと思ったほうがよい。逆に装備しているなら、曲が短いのでタイミングに気をつけて撃てばクリアボーナスを奪えるはず。 シンパシー2 N 13H 26EX 32 124-127 同時押し2連打でCOOLを取れるかがポイント。微妙にずれているためSRは危険。また判定も微妙に辛い解説募集中解説募集中 ニュース N 13H -EX - 130 序盤の青縦連打地帯で差が付いたりする。SRが有効。 ニューフォーク N 13H -EX - 134 SRを使っても問題なし。最後の2個押し地帯でCOOLをどれだけ出せるか。 マインド N 13H 19EX 22 150 縦連打があるのでSRを使うと楽。前半は難しい同時押し&階段。何故かEXよりも縦連打が多いので、その対策にSRを付けてみるのもよい。人によってはEXよりもスコアが出しづらく感じる場合も。森部屋から選べるEX譜面の1つ。Hとノート数が4つしか変わらないためか実質Hと難易度に差はない。コンボ賞を取るなら中盤の軽い階段乱打地帯でミスしないことが重要となる。判定は甘く、スコアは結構出しやすいだろう。Hの序盤の隣接を含む8分縦連打が同時押し+8分乱打に変わっているためか、HよりもEXの方がスコアが出しやすく感じる人もいる。 モーター5 N 13H 23EX 27 106 BPMが遅めでリズムに注意。SR可解説募集中解説募集中 J-ガラージポップ N 13H 23EX - 128 左リズムがメイン。縦連打もあるのでSRを使って全体にバラケさせるのもありか解説募集中 カリブ N 14H -EX - 124 SRにしたほうがやりやすいかも。不意打ちのリズムも多め クラシック2 N 14H 35EX 180 BPMが速く判定がきつめ。GOOD連発に注意。同時押しが0なのでランダム推奨。忍者で出されると何気に厄介なので、正規譜面での交互連打の配置を覚えておくだけでも対策にはなるかも。 スウィング N 14H 27EX - 180→190 ジャンル名通りの跳ねたリズムに対応できないとスコアが出せない。COOLも若干出しにくく、終盤でBPMが10上がることを意識しないとGREAT連発の可能性も。地味に武器にできたりすることも解説募集中 クラシック6 N 15H 26EX 40 160 SRで問題なし。解説募集中正規の配置から無茶ランダム使用者の割合も多いこともあって、忍者で出されることも多く珍しくオジャマラー向けの曲。後半の24分交互+αの発狂地帯に合わせてLvの高いお邪魔およびHELL系お邪魔をぶつければ、ほぼクリアボーナスを奪えるため。 クラシック8 N 15H 31EX 43 60-210 練習次第で武器曲として使える曲。フルコンボ安定してしまえば相手にとっては脅威。後半はBPM200以上なのでそちらにHsを合わせる。R,SRが有効。激しいソフランで特に革命パートの巧妙なソフランは上級者でもミスを誘発しやすいため、竜神部屋でも使える。特にこの譜面の初見プレイヤーにとっては地獄の何者でもない。解説募集中*ACではプレイ不可能な譜面。革命地帯の発狂や魔王地帯の縦連打は超上級者でも繋げるのは困難。 トゥイート N 15H 27EX 35 160 リズムが跳ねている、12分リズム系統の曲。隣接同時押しの拾い方が重要。解説募集中解説募集中 ナーサリー N 15H 24EX - 130 同時押し曲に付き様々なタイプの同時押しを練習できる。SRは当然無理押し頻発でズレ押しも多く重なりの危険も。忍者ジョブで演歌と引っ掛けて出す場合はNの有効な譜面の1つ。ポップン16で009が削除されたことによってBPM130台のH譜面の引っ掛け戦術は結構影響を受けているが、その中で引っ掛け曲として新たに注目されるようになった曲である。4,6個押しが多いため、クリアボーナスを奪いにくいがフィーバーボーナスを奪いやすいのが特徴。微ズレ押しはSRだと二重になる場合があり、コンボを切る罠も秘めている。 ファニー N 15H -EX - 130 単発のみ。2個ずつ密になって落ちてくる箇所でCOOLを出せるかどうかがポイント。 メランコリー N 15H 26EX 28 139 単発中心でリズムが一定。COOLも割りと狙いやすい解説募集中16分がなく8分押しの同時2個押しがメイン。 AOR N 15H 23EX - 112 中盤の交互押しが厄介だが、SRを使うのは危険。序盤のズレ押しが重なる場合があるため。2個押しまでしかないのでRもしくは正規が無難解説募集中 アバンギャルド N 16H 23EX - 180 変拍子が多くリズムがとりにくい曲で、判定が辛め。かつ、曲の終わりもわかりにくいためラストの同時押しで油断しないように。解説募集中 エモーショナル N 16H 27EX 37 150 イントロの変則交互と、ラストの16分がポイント。そしてサビ後半が3つ同時押しだらけなので正規またはM推奨。解説募集中解説募集中 クラシック N 16H 35EX - 135 何といっても最後の白の交互連打が肝心。ラストに3個同時もあるが、交互連打が苦手ならSR推奨。むしろ押しやすさを考えるとSRが楽。最後に降ってくる2つを見逃さないこと。判定が辛めなためか案外忍者ジョブで引っ掛けることも可能かもしれないが。SR推奨譜面であるH譜面の1つ。BPMが130台ということもあって忍者で出される場合もある。正規では押しづらいため、拾えるところは無理してでも拾う姿勢でいきたい。コンボもあまり伸びないため、300コンボ以上は繋げると望みは高くなる スカイ N 16H 25EX - 127 サビ直前の3個同時押しや16分に同時押しが絡む難譜面。ラストには縦連打が絡むため結構厄介。フィーバーボーナスを落とす可能性が高いならコンボ賞のリスク承知でSR推奨。解説募集中 タッキュウブギ N 16H 28EX 34 105-220 ほとんどがBPM220なのでHsはこれに合わせること。ブギ特有のリズムのおかげでスコアが結構出しづらい難譜面。むやみにSRはズレ押しもあるので危険。ラストは減速するが、落ち着いて歌に合わせてオブジェを押すこと。解説募集中解説募集中 トイボックス N 16H 30EX 35 70-180 曲の大半はBPM180。途中で一旦減速する箇所と終盤の同時押し地帯、ラストの減速に注意したい。同時押しが多いので正規が無難解説募集中Hs調整次第ではさりげなくクリスマスプレゼントとの二択が厄介(同じBPM7*-18*のため)。BPM180がメインなこの曲とBPM180パートがほんの前半の一部にすぎないクリスマスプレゼントとなると、微妙なHs調整がスコアに直結しやすい。中盤の減速→加速に合わせてHIDDENを打つと素点を奪いやすい。 ヌーディ N 16H 23EX - 104 低速ハネリズムが曲者。判定はそこまで辛くはないが、途中3個同時があるのでSR時は注意。解説募集中 ハート N 16H 24EX - 116-146 イントロは少し遅く、リタルダンドした後にBPMが146になるのでこちらに合わせよう。SRで十分対処できる。途中に3個押しが1つあるがリスクは割りと低い方。森及び湖部屋での頻出曲。曲の人気もあって総合的な実力が必要となるので、対策しておかないと苦戦を強いられる。 キューバングルーブ N 17H 25EX 36 90 どの譜面も共通だが、中盤の一部(ビートショックで…の辺り)の判定がずれていることに注意。BPMの遅さに加えリズムも独特で押し難い。また、上記にもあるように、中盤の一部(ビートショックで…の辺り)は何度か慣れないと天空部屋でもコンボが切れる可能性が高い。解説募集中解説募集中 クラシック4 N 17H 41EX - 179 判定の辛さとテンポの速さ、さらに休みない8分刻みと4個同時が非常に厄介。ただ、村ではそこまで見かけないのであまり気にしなくてもいいくらいか。ただ、上位の部屋へ行けばこの曲はH譜面の印象が強いこともあってか、不意打ちに使えたりするので覚えて損はない言わずと知れた階段譜面の代表&H譜面の最高峰。クリア安定で天空部屋では十分点差が付くが、共倒れすることも珍しくはない。ランダムを使う人も多いため、忍者ジョブでの絡ませの定番でもありなかなか厄介(正規派ならその限りではないが)。引っ掛け曲が同時押しの多いハイパーロッケンローレやトラウマパンクなどが多いので、オプションにランダムを入れるかどうかで迷いやすい。従って忍者を相手にした場合は読み合いが必要となる譜面。 シンパシー3 N 17H 26EX 36 132 SRで対処できる。道中の同時押しをミスしないようにすればよし。村部屋では少々厄介な譜面かも。解説募集中解説募集中 ジャジー N 17H -EX - 126 最初と最後の階段が押せるかどうかがスコアに影響する。ズレ押しがあるのでSRはオススメできない。リズムに癖のある譜面で初期の曲であるためか、村部屋では見かけることはほとんどないので考えなくてもいいだろう スクリーン N 17H 40EX 43 379 BPMが変速なしの曲では最も速い。Hs調整に迷う人が多い(といってもHs1.5もしくは2)が、単押し中心でオブジェが少ないので、ミスが大きく響いてしまう曲。(もっと)ふわふわ判定ラインを組み合わせると若干厄介な攻撃になる…かも?ノーツが少ないのに局所発狂・高速階段譜面でLv40の中でも難しいとされている譜面。階段が捌ける実力がなければ厳しい。したがって基本はランダムを使うことになるだろう。忍者ジョブで出されても上2桁が37であり370台のBPMの曲はこれしかないので判別ができるのが救い。こちらはHs調整に大きく左右されやすいので、Hs1.5もしくはHs2のどちらかに慣れておきたい。神部屋で選べる譜面の1つ。ランダムを使用する人も多いが、ハズレ配置も多いため安定性には期待できない。コンボ賞も当然運が絡むため、素点力を上げておく他ないだろう。 スムース N 17H 28EX 37 112 連打多め。SR有効であるものの、中盤の同時押し連打地帯が難しくなる場合あり。解説募集中解説募集中 セクシーガールズ N 17H 23EX - 126 序盤の1+2+8の同時押しを考えなければ、後半に変則縦連打が出てくるためSRが楽。Hよりもスコアが出しづらく感じる人も多いのでは。解説募集中 デジテクノ N 17H 33EX 39 150 SRを使うなら終盤に3個同時が来るのでこれに注意すること。解説募集中解説募集中 パンプ N 17H 30EX - 136 詐称に近いので村部屋では非常に厄介な曲。ラストに3個同時があり、押しづらい配置も多く対処の難しい曲でもあるので、上位の部屋でも結構効果的な場合がある。何気に塔部屋で出すと効果があったりする譜面。不意打ちの縦連打+同時押しでコンボを切りやすく、またラストの手が入れ替わる連打+同時押しの殺しとLv30にしては厳しい配置が多い。クリア安定を視野に入れておくといいだろう。 ビジュアル艶歌 N 17H 28EX 36 152 途中の大きく振られる白+青同時に注意。SRは16分が多めということを考えると、連打が頻発する場合もあるのでR有効。解説募集中解説募集中 ポジティブ N 17H -EX - 112 後半勝負。サビの階段+同時押しの絡む配置をいかにCOOLで押せるかどうか。ラストは間を置いて降ってくるオブジェ2個に注意 エレクトロ N 18H 26EX 32 145 SRで十分対処可能。ラストの付点2連打に注意すればCOOLは狙いやすい何気に厄介な部分は歌いだしの黄色3連打。この箇所でミスしてコンボ賞を逃しがち。無理に片手でやるよりは両手でやるのが無難。城~海原部屋頻出曲。同時押しでリズムよく押しやすいこともあってか、選んでくることも多いので対策しておきたい。H同様に何気に厄介な部分は歌いだしの黄色3連打。コンボ賞狙いはこの箇所をミスしないことが重要。 クラシック10 N 18H 34EX 41 50-200 クラシックシリーズにしては判定は甘い。しかしBPM変化の大きさは相変わらずなので使いこなせれば武器になるだろう。BPM変化も極めてわかりやすいが、速度調整の関係上BPMが200になるまでに大きく差が付く場合あり。SRが通用するので覚えておいて損はない。解説募集中解説募集中 昭和怪奇譚 N 18H 28EX 35 180-190 ラストの小階段+同時押しが少々厄介。それ以外にも3拍子のリズムで微妙に変わるBPMも地味に影響するためか、意外と武器に使える場合も?Rの方が道中は押しやすいかと。解説募集中解説募集中 プレリュード N 18H 22EX - 179 赤の縦連打でGOODハマリやBADが出やすいのでSR推奨。変拍子が多いのでリズムが掴みにくい。BPMが速く、独特の変拍子に惑わされやすい譜面。特に中盤とラストに待ち構える点滴(赤の連打)は下手するとGOODやBADを連発する。実は16分配置や3個同時がないので、従ってSRを推奨する。忍者ジョブでの絡ませには結構効果的だったりする(天空部屋だとBPMの関係で主にクラシック4H、プログレッシブバロックHを警戒しやすいため)。 オイパンク N 19H 30EX 41 200 BPM200でかなり速い。縦連打と8分交互押しで終始忙しい配置が降ってくる。判定が辛く、8分縦連打が16分ずれている箇所もあるため下手するとGOOD連発の可能性大。したがってSR推奨譜面。EXのインパクトが大きく感じる曲なので、譜面を知っているかどうかで差が付きやすいかもしれない。海~竜神でも差がつくことも多く、武器にする価値はあるだろう。解説募集中超上級者の中では縦連打の代表として知られている譜面で、SR推奨と言われている。従って、SRでの配置に左右されることがほとんどなので、スコア及びクリアの安定は天空では少々難しい。忍者ジョブで絡ませてくることも多く、BPM200台の同時押し譜面にはブルガリアンリズム、J-ロック0、トイブレークコアといった厄介な譜面が多いため、縦連打がある程度できないとオプションに悩まされることになる。正規でもクリアできるなら十分対策になる。縦連打は普段の押し方が大きく影響するため、手首や指先、早めに押すなどなど、自分のやりやすい押し方を身に付けておきたい。 ラテンロック N 19H 28EX - 125 階段状の同時押しや垂直押しを含む3つ同時押しに加え、ラテン系でよく出る3連符の連打が出てくるため案外厄介。SRを入れるのは中盤の3個同時の配置に左右される。解説募集中 ケシゴム N 20H 34EX 39 77-155 交互、同時押し、乱打、階段、ソフラン、そして同時押し階段や左右別フレーズなど、あらゆる要素が混じった譜面なのでスコアを狙うには地力を必要とする。特に初見はBPM変化前後でミスしやすいため、コンボ賞を奪うには効果的な曲といえる。COOL判定も出しづらいのがポイント。BPMが遅くなってもリズム自体は変わらないことを意識すると上手くいくかも。4個同時もそこそこ多いのでSRはオススメしない。ラストの台詞は目押しで拾うこと。解説募集中解説募集中 コンテンポラリーネイション N 20H 35EX 40 140 丘部屋では詐称気味で少々厄介な存在。曲の人気もあって選ばれやすいだろう。同時押し連打や交互がメインの譜面でゲージを削られる箇所が多め。中盤の3個同時連打がCOOLが出せたかどうかで順位が大きく変わる場合もある。またズレ押しも多く、前述のような配置もあるので正規での安定感が問われる。曲自体が長いので集中力が途切れがち。解説募集中解説募集中 モード N 20H 24EX - 140 Lv20にしては逆詐称。特に難所はないのでSRを使っても問題ない。森部屋で選べるLv24にしてはそこまで難しくはないのでスコア勝負になるだろう。 ファンクロック(熟れた花) N 21H 25EX - 125 ラストの同時押しに絡んでくる縦連打に注意。コンボが切れやすくGREAT連発しやすいので、SRを推奨。解説募集中 フォレストスノウ N 21H 34EX 40 70-125 最初だけ遅いのでBPMは125に合わせれば大丈夫。ずれ同時をどれだけCOOLで押せるかどうかが問われる。単押しに同時押しが混じって落ちてくる配置も多く、スコア力が問われるだろう。解説募集中解説募集中 フレンチメルヘン N 21H 27EX 31 158-205 中盤に素早い8分交互押し(D-crew譜面に似ている)が出てくるが、SRを使って対処することも可能。解説募集中解説募集中 プログレ(penta-mode) N 22H -EX - 160 リズムを掴むのに一苦労するかも。SRにすれば楽になるかもしれないが一部リズム崩しに注意。 クラシック11 N 23H 38EX 42 40-320 後期のクラシックシリーズの特徴である激しい速度変化の要素は相変わらず。従って慣れないとコンボを切りやすいため、速くなる箇所と遅くなる箇所を覚えておくだけでも大きく変わる。クラシック9N同様、使いこなすとネット対戦では強力な武器曲になる(クラシック系を苦手としている人も多く、竜神部屋でもかなり効果があったりする)。最初の階段を繋ぎやすい速度に合わせておき、最後は譜面を暗記して安定してCOOLを出せるようになればOK。余談だが紙SUDの場合はラストの速度に合わせ、「故郷の人々」の部分で紙外しをすればいけるかも。特有のシビアな判定の関係で点数が出しづらい、また「GOODがBADに」は結構相手にダメージを与えやすい。解説募集中 コンテンポラリーネイション2 N 25H 35EX 40 111 AC登場時は23から25に上がった。微ズレ同時押しなので、忍者ジョブではこの曲を引っ掛け曲に使うのが面白い…が、このBPM帯で特にSRが有効な曲が非常に少ないのがネック(そのほとんどが割りと知られているわけでもない)。クリアという点では微ズレはあんみつで捌いて問題ないが、ネット対戦になるとCOOLを狙っていかなければならないためスコアが出しづらい曲となるだろう。実力もそうだが技術が影響しやすい。最初のうちはある程度のズレは考えずにリズムを覚えることに専念したい。ラストはと7→8→9と小階段で入って、9が3+4+5の三角押しと一緒に4個同時押しする微ラス殺しなので、案外ミスしてフィバクリを逃しがち。ここも慣れないうちは餡蜜の方が安全度としては高め。解説募集中解説募集中 クラシック9 N 26H 37EX 43 25-680 なんといってもBPM表記が「25~680」であるためか、1回もプレイしていない人には最高BPMのインパクトもありHsの設定を迷わせる存在にもなるからだ。メインが300であることを知らないとほとんどオプションミスによって負ける場合が多いので、あらかじめ対策の必要な曲の1つでもある。ポップン15では23から3Lvも上がった。ポップン14までは森部屋では凶悪な曲だった関係もあり、森部屋ではクリアできるだけでも十分な武器でもあった。湖部屋でも個人差が大きいので、クリアしておくだけでも十分。塔でも、HS設定が分からないなどの理由で落とす人は多い。DDR、クラシック8並みかそれ以上にBPM変化が激しいため、速度変化前後でミスをする人が多い。ミスしやすい箇所は以下の部分。1:BPM300で流れる子犬のワルツパートにおける、2箇所の一時減速部分。後者は特にミスしやすいので一呼吸置くこと。2:中盤の遅い部分から再び300に上がる部分3:BPM90の低速地帯(春の歌に当たる)中盤の低速は非常に簡単なので、確実にコンボを繋げること。ここでも少し遅くなったりするので、目押しでCOOLを安定させよう。最後のオブジェ3つはBPMが680で降ってくるため、反応で押すのはまず無理。したがって、降ってくる順番とタイミングを覚えること。「6→4→5(ミラーなら4→6→5)」の順番である。ランダムにした場合は序盤が押しやすい代わり、フィーバーボーナスをまず失うことになるので、やはり正規またはミラーの方が安全。強烈な速度変化はプレイヤーを悩ませる存在となるだけあって、上位の部屋でも結構スコア力に差の出る曲となる(判定自体甘いものの、速度変化の激しさからスコアを出しづらい)。目安としては葬送行進曲(BPM60)へ入ったときにノート数が全体の40%強なので、32k以上なら十分な出来。35k以上なら天空、38k以上なら神クラス(?)。H譜面がクリアできないという人にはこのN譜面ですらスコアが低い傾向あり。したがって、速度変化箇所を覚えて高いコンボ数を安定(フルコンボ安定が理想)させることができればコンボ賞でリードを奪え、スコアをある程度出せれば武器確定クラス。素点が85k以上出ると海原ではまず負けることはないだろう。90k以上+フルコンボなら天空では十分戦えるレベルとなる。N譜面以上に個人差が激しい譜面。ヒーロー部屋から始まって海原部屋においては一番凶悪な曲でもある。相手が武器にしていたらほとんどは降参するしかないと思うほどだろう。最初のBPM300のパートの部分で局所的に詰まっている箇所を除いて90コンボほど繋げばコンボ賞が取れることも。中盤のBPM70のパートでは2箇所出てくる階段で変速のために譜面が詰まっているためか、ミスする人が多いのでここを繋いでしまえば(150以上繋げば)コンボ賞はほぼ確定なので後はスコア狙いに専念できる。最大の難関は「春の歌」パートに出てくる詰まった交互連打。クリアし損ねる場合はここで大きくミスすのがほとんどなので、餡蜜で凌ぐのが無難。70k前後でのクリア安定なら海原ではまず負けはしない。解説募集中
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3DS PSP 3DS ホーム画面でブレイブルーを選択すると、ラグナ(杉田)が『ブレイブルー起動!』と叫ぶ。 3D機能、インターネットを使用した通信対戦、すれちがい通信、いつの間に通信は特に使っていない。 移動は十字キーでのみ操作可能。スライドパッドでは使えない。 セーブデータ数は1つ(公式でも発表されている誤記) PSP 移動は十字キーでのみ操作可能。アナログパットでは使えない。 データインストール可能。ローディングが高速化するため、出来るだけインストール推奨。(ただしダウンロード版を除く) 名前 コメント すべてのコメントを見る
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